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BeitragThema: Neue Features   Neue Features Icon_minitime15/7/2012, 10:16

Der Entwickler Codemasters nannte im Rahmen der E3 einige Details zum dynamischen Wettersystem im Rennspiel F1 2012. Dieses soll mehr Einfluss auf das Spielgeschehen haben als in früheren Episoden.
Um dem Rennspiel F1 2012 noch mehr Realismus zu verpassen, arbeitet der Entwickler Codemasters derzeit an einem komplett dynamischen Wettersystem. Zwar gab es bereits in den vorherigen Episoden der Serie unterschiedliche Wetterlagen, doch diesmal sollen sich Regen, Sonne & Co. noch stärker auf das Renngeschehen auswirken.
Das sagten die Entwickler von Codemasters in einem Interview mit dem Magazin Gameswelt im Rahmen der diesjährigen E3. Dabei scheint das Team vor allem sehr stolz darauf zu sein, dass die Wetterlage je nach Streckenabschnitt unterschiedlich ausgeprägt sein kann. Das soll gleichzeitig auch taktische Entscheidungen des Spielers stärker in den Fokus rücken.

Bei F1 2012 haben wir jetzt dynamisches Wetter im Spiel, und zwar so, dass auf unterschiedlichen Teilen der Strecke anderes Wetter herrschen kann. Zum Beispiel: Man fährt durch den ersten Abschnitt von Spa, Sektor 1, und es beginnt zu regnen. Ein Freund von dir fährt gerade im mittleren Bereich der Strecke, wo es knochentrocken ist. Du aber siehst die Wolken, wie sich der Himmel verdunkelt. Also triffst du eine Entscheidung, machst einen Boxenstopp für Regenreifen. Dein Freund weiß noch gar nicht, was los ist. Vielleicht bekommt er einen Funkspruch aus der Box – wo früher alle Spieler gleichzeitig einen Reifenwechsel machten, ist es jetzt wirklich ein Glücksspiel.
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BeitragThema: Neue Features   Neue Features Icon_minitime15/7/2012, 10:28

Features bzw. Versprechungen von Steve Hood:

- Konzentration auf Single Modus
- Game enthält Abu Dhabi Young Driver’s Test (Der Spieler nimmt als Ferrari, Red Bull- oder McLaren Pilot, im Rahmen der Abu Dhabi Young Driver’s Test, an Testfahrten teil.
- Verändertes Menüsystem (Vorbild Forza Motorsport)
- Verbessertes Wettersystem (lokales Wetter)
- Verbesserte KI (KI soll ohne Fahrhilfen fahren und diverse KI Bugs, wie Reifen sollen beseitigt werden)
- Verbesserte Physik für Gamepad Benutzer
- Verbesserte Grafik des Games auf der Play Station 3
- 16 Online Spieler bleiben gleich
- Equal car Problem wird zumindest versucht zu lösen
- Keine fliegende Starts
- Volle Kontrolle während SC Phase vllt. möglich
- RaceNet Integration
- Replay Kameras verbessert
- Keine Teststrecken
- Halb-Automatisches Getriebe
- Selbe Setupmenüs wie 2011
- Verbessertes Reifenmanagement (Temperatur, Verbremser...)
- Vielleicht eine locked Setup Option
- Keine Änderungen am Setup nach der Qualifikation mehr möglich (Parc Ferme Regeln)
- Bremsbalance kann während der Fahrt verändert werden
- Bei stehenden Reifen Rauch sichtbar
- Lokales Wetter (1. Sektor Regen, 2. Sektor kein Regen.... --> schwieriger abzuschätzen, wann man Reifen wechseln soll)
- Neue T-Cam Ansicht
- Strafe bei überqueren der Boxenlinie


Zuletzt von Mirco83 am 28/7/2012, 04:41 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime15/7/2012, 11:01

Schade das Codemasters nicht 24 Fahrer online macht aber der Rest hört sich schon mal nicht schlecht an.
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BeitragThema: Interview mit Stephen Hood   Neue Features Icon_minitime110/7/2012, 13:01



F1 2012 ist der dritte F1-Titel von Codemasters in ebenso vielen Jahren. Die ersten beiden sind gut angekommen, wobei nur die Anzahl der Bugs die größte Schwachstelle waren, die bei Release des Spiels bekannt wurden. Ich (der Redakteur) sprach mit Stephen Hood von Codemasters - dem Creative Director von F1 2012 - darüber, wie sich deren dritter F1-Titel im Vergleich zu den Vorgängern entwickelt hat.

SPOnG: Was ist die größte Änderung zwischen F1 2012 und dem letztjährigen Titel?

Stephen Hood (SH): Die größte Änderung ist ein brandneuer visueller Stil des Spiels. Wenn du über das Geld und die Technologie in der Formel 1 nachdenkst, sind einige der Set-Ups, die die Teams haben, erstaunlich. Einige der Hauptquartiere sind visuell faszinierend.

Wir haben immer noch die Cinematics, wie zum Beispiel die Pitcrew, die während eines Pitstops hinausrennt. Es ist eher wie eine TV-Präsentation.

Das stimmt mit dem Geist des Spiels überein, wobei wir nicht versuchen, den Gelegenheitsspieler für das Spiel zu gewinnen. Denn das klingt danach, als ob wir versuchen, das Spiel zu vereinfachen. Wir versuchen zu sagen, dass F1 2010 und F1 2011 ansprechend für jene Leute waren, die ein vorübergehendes Interesse an diesem Sport hatten. Mit F1 2012 sagen wir, dass du, wenn du Racing-Games magst, dieses auch mögen wirst.

F1 2012 ist nicht beängstigend, weil wir wir dich von Anfang an begleiten werden. Also, gleich nach dem Start des Spiels, gehen wir von der Eingangssequenz, in der der Kommentator David Croft über die Young-Driver-Tests in Abu Dhabi redet, hin zu einer Periode von zwei Tagen im Spiel, in der der Spieler testen wird.

Während des ersten Tages zeigen wir dem Spieler die grundlegenden Kontrollen: Das wäre, wie du den Wagen fährst, wo du dann einige simple Tests absolvierst. Von dem Punkt an kann man davon ausgehen, dass du die Grundkenntnisse beherrschst und du kannst ins Front-End Spiel gehen, wann immer du das willst.

Oder aber du fährst mit Tag 2 fort, um einige weiterentwickelte Tests zu absolvieren, die dem Spieler zum Beispiel über die Reifen und verschiedenen Komponenten belehren sollen. Je besser du dich an Tag 2 schlägst, desto bessere Vertragsangebote wirst du von den Teams bekommen.

Der Spieler schaltet sich im Grunde Elemente des Karrieremodus' frei, sodass Williams einen Grund hat, dich zu wollen, weil du dich während des zweiten Testtages wacker geschlagen hast. Du kannst zu diesen Tests zurückfahren, um bessere Ergebnisse zu erzielen und somit bessere Vertragsangebote zu bekommen.

SPOnG: Erzähl uns über diese neuen Wettereffekte, die ihr hinzugefügt habt. Ich verstehe, dass sie um jede Strecke herum lokalisiert sind.

SH: Das Wetter in F1 2010 und F1 2011 war ziemlich gut, wahrscheinlich besser als das der meisten anderen Rennspiele. In F1 2012 haben wir lokal begrenztes Wetter, also wirst du, wenn du an einem anderen Teil der Strecke bist als ein anderer Spieler – zum Beispiel in der Mitte der Strecke, während sich der andere erst dem ersten Sektor nähert – könntest du Sturmwolken passieren, wo es regnet und die Strecke nass wird, während der andere Spieler im Trockenen fährt.

So, nun werden beide Spieler, statt gleichzeitig die Reifen zu wechseln, wissen, dass die Strecke an manchen Stellen nass ist, aber in den anderen Trocken. Du musst also herausfinden, ob du die Reifen wechseln solltest oder auf denen bleibst, auf denen du im Moment fährst. Es ist ein Glücksspiel und es macht die Rennen interessanter.

SPOnG: Sie haben zuvor die Zugänglichkeit zum Spiel angesprochen, könnt ihr das weiterhin erweitern, sodass wir sicher sind, dass ihr versucht, die Wirkung des Spiels zu verbessern?

SH: In Bezug auf die Zugänglichkeit: wir versuchen wirklich nicht, das Spiel zu vereinfachen. Wir versuchen, es dem Spieler zu ermöglichen, konstanter mit dem Game-Pad zu fahren. Darin haben wir viel Zeit investiert.

Ein guter Test hierfür ist, sich Leute anzusehen, die spielen, und zu beobachten, wie sie die Strecke fahren und in einen Rhythmus gelangen. Sie werden schneller und schneller. Das verbesserte Aufhängungsmodell, das wir für das Spiel entwickelt haben, hilft auch dabei. Es reagiert ein wenig besser auf die Strecke als das vorige.

Es gibt uns jetzt das Gefühl welches F1 2010 hatte, nämlich, dass der Spieler Hochgeschwindigkeitskurven attackieren kann, mit dem Vertrauen auf den Abtrieb. Ich habe das gesagt, weil die Aufhängung sich zu steif anfühlte. Also versuchten wir, das in F1 2011 zu beheben, aber machten sie hinten zu leicht. Nun haben wir mit der Aufhängung erreicht, dass das Auto bei hohen Geschwindigkeiten sehr stabil ist, was dem Spieler erlaubt, es auf der Strecke hin und her zu werfen. Aber wenn die Geschwindigkeit abnimmt, muss sich der Spieler auf den mechanischen Grip der Reifen des Autos verlassen und das kann sie blockieren, wenn du bremst. Und das hat Rauch zur Folge, der aufsteigt.

SPOnG: Wie granulär sind die Fahrhilfen? Könnt ihr mit F1 2012 eine voll ausgearbeitete Simulation entwickeln, wenn ihr wolltet?

SH: Wir haben niemals versucht, ein Spiel wie iRacing zu entwickeln, wo du 99% deiner Zeit allein mit dem Versuch verbringst, auf der Strecke zu bleiben. Unsere F1-Spiele sollen so nicht sein, sondern so, dass die meisten Leute in der Lage sind, das Auto zu starten und das Rennen zu beenden, ohne in der ersten Kurve einen Unfall zu bauen.

Die besseren Fahrer werden nur durch einige wenige Zehntelsekunden voneinander getrennt, nicht durch Minuten. Wir wollen, dass die Spieler es genießen, Runde für Runde abzuspulen, eine gewisse Konstanz entwickeln und dann anfangen, DRS und KERS zu benutzen. Wir haben die Bremsbalance in F1 2012 hinzugefügt, welche die Spieler nun ändern können. Es sind diese kleinen Stückchen in der Rundenzeit, die die guten von den durchschnittlichen Spielern unterscheiden.

Darüber hinaus gibt es dir die Möglichkeit, sich auf das zu konzentrieren, was der Spieler während des Spiels tun möchte. Wenn ich wie bei iRacing kämpfend auf der Strecke bleibe, kann ich mir keine Gedanken darum machen, wann ich zum Stop kommen sollte, wie der Zustand meiner Reifen ist oder wie viel Benzin ich noch im Tank habe, was die Spieler aber wollen.

Um ehrlich zu sein, haben wir Spiele wie iRacing gespielt, haben Runden zusammengesetzt und es ist unglaublich befriedigend, wenn du das tust und ein Rennen abspulst. Aber es ist nicht zugänglich und nichts, was wir derzeit in unseren F1 Spielen haben sollten. Es ist jedoch etwas, was wir anstreben, indem wir die Simulationselemente der Spiele verbessern.

SPOnG: Wo denken Sie, steht das Racing-Game-Genre im Moment?

SH: Ich denke nicht, dass sie im Moment sehr interessant sind. Ich habe das originale Need for Speed für die 3DO-Konsole geliebt, und das ist das letzte Spiel aus dieser Reihe, dass ich wirklich genossen habe. Für mich persönlich gab es ein wunderbares Gefühl davon, wie es sich anfühlt, ein wirklich schnelles Auto zu fahren. Rennspiele der jetzigen Zeit drehen sich darum, ein Auto bei 450 km/h zu fahren und Verkehr auszuweichen, während man Dinge kaputt fährt und dafür Punkte bekommt. Es gibt einen Markt dafür, aber es ist nichts, wofür ich mich interessiere.

SPOnG: Wäre es daher nicht bessere, F1 2012 als Sporttitel auszurichten, nicht als Renntitel?

SH: Das ist genau das, was wir verfolgen. Ich liebe die Darbietung von FIFA 12 und Ähnliche Spiele, wie sie die TV-Berichterstattung eingearbeitet haben.

Also, wir verfolgen diese Art von Gefühl für unsere F1-Spiele, während wir das Fahrmodell entwickeln, um es physikalisch korrekt zu machen. Ich arbeite Tag ein, Tag aus an den F1-Spielen und eines der Dinge, auf das ich mich immer konzentriere, ist, wie sich anfühlt, das Auto um den Kurs zu fahren.

Ich fahre ca. 10-15 Runden und während ich das tue, versuche ich zu beurteilen, wie sich die Reifen anfühlen und wie der Kraftstoffverbrauch ist. Während die 16te Runde fortschreitet, versuche ich herauszufinden, wann ich in die Box muss und ab welchem Punkt ich auftanken muss.

Das ist für uns, um was es immer in der Formel 1 geht: zu wissen, wann man die Reifen schonen und das Benzin sparen muss. Und das ist, was unser Spiel authentisch macht. Nicht etwa das Basis Fahrmodell zu fahren wie in iRacing, sondern die Strategieentwicklung rund um das Auto an sich. Wir versuchen zu simulieren, was es heißt, ein Rennen zu fahren, anstatt zu simulieren, wie es ist, einen F1-Boliden zu fahren.

SPOnG: Gibt es irgendwelche Änderungen, wie der Multiplayer aufgebaut ist?

SH: Wir planen nicht, viel zum Multiplayer von F1 2012 hinzuzufügen. Wir sind ja bereits bei 16 Spielern. Worüber wir nachdenken, ist, wie wir die Erfahrung mit mehr Spielern verbessern können.

Wir haben bemerkt, dass die Verbindung von jedem über verschiedene Regionen stark variiert hat; ein Spieler hatte eine erstaunlich schnelle und saubere Verbindung, während ein anderer eine schlechte hatte. Das wirkt sich auf die Erfahrung des Onlinespielens aus, aber das ist unglücklicherweise die Welt, in der wir leben und ich sehe keine Möglichkeit, das in absehbarer Zeit ändern zu können.

Also versuchen wir, unseren Netzwerk-Code zu verbessern, sodass wir diese Ungereimtheiten als Verbindungsqualität ansehen können. Das wird eine bessere Erfahrung bereitstellen, und dafür sind wir in der Vergangenheit Schuld. Wir haben unter Druck versucht, Sachen in jedem Aspekt des Spiels hinzuzufügen, auch wenn man nur einiges hätte aufpolieren müssen.

Also, anstatt zu sagen „wir sind irgendwie glücklich mit dieser Sache, also lasst uns ein paar neue Sachen hinzufügen, um ein paar mehr Leute dazu zu ermutigen, unser Spiel zu kaufen“, müssen wir in diesem Fall die jetzige Erfahrung aufpolieren, um sie zu verbessern.

SPOnG: Gibt es irgendeine Form von Zusammenarbeit zwischen euch und den anderen Codierungsteams von Codemasters?

SH: Ja, wir reden jetzt sehr viel miteinander, augenscheinlich seit wir den Besitz der Lizenz für die Formel 1 verlängert haben, das gab uns Sicherheit und die Überzeugung, dass wir uns von Jahr zu Jahr verbessern können. Wir glauben, dass in F1 2012 spezielle Dinge zusammengekommen sind, und so lange wir uns Jahr für Jahr verbessern, werden die Leute erkennen, dass wir das richtige tun. Ich denke, dass die Konsolen der nächsten Generation einen großen Umbruch darstellen werden. Und zwar werden Leute in diesen Bereich gehen und erklären, dass sie etwas sehr spezielles tun werden.

SPOnG: Plant ihr für F1 2012 irgendeine Form der Interkonnektivität zwischen der PS Vita und der PS3?

SH: Nein, denn dadurch würde nur ein Format davon profitieren und das ist nichts, woran wir sonderlich interessiert sind. Wir machen die Spiele wie wir sie wollen und nicht so, wie sie die Marketingabteilung haben will. Wir bleiben davon nur fern, weil sich die F1-Spiele verkaufen lassen.

Nun, wenn sich die Spiele nicht verkaufen lassen würden, würden wir diese Furche pflügen. Es steht nicht in den Karten (Es wird nicht passieren), aber es ist etwas, das diskutiert wurde und es kommt auf eine Liste der Features die wir gerne sehen würden, aber es würde wie ein wenig Marketing aussehen. Ist solch ein Feature dabei, zur Erfahrung des Spiels hinzugefügt zu werden? Wahrscheinlich nicht. Naja, wenn Sony 10 Millionen Dollar auf uns schmeißen würde, damit wir das tun, werden wir das auch!

SPOnG: Wie geht ihr mit den Bugs und Errors um, die nach Release der vorigen beiden Titel bekannt wurden?

SH: Früher hätten wir als ein Team am gesamten Spiel gearbeitet, und wenn Bugs auftauchten, hätte die Entwicklung aufgehört, so lange wir versuchten, diese zu finden. Dieses Jahr haben wir eine Reihe von Teams, die alle an separaten Elementen des Spiels arbeiten, welche die ganze Zeit über getestet werden. Und wenn sie dann eine gewisse Anzahl an Tests überstehen, werden sie ins Hauptspiel integriert.

Dies erlaubt uns, die Qualität besser zu überprüfen, wo wir früher Dinge übersahen. Ob diese neue Methode funktioniert oder nicht, wird sich nach Release des Spiels zeigen.

SPOnG: Vielen Dank für Ihre Zeit.
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime112/7/2012, 01:09

Sie sehen ihr Fehler ja schon mal ein, gutes Zeichen, wollen wir hoffen das es keine leeren Versprechen sind.
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime112/7/2012, 05:08

Das mit dem Individuellem wetter in den Sektoren find ich cool Smile
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime112/7/2012, 07:41

wollen wir nur hoffen das es damit nicht übertrieben wird, ansonsten eine geile Sache denke ich.
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime123/7/2012, 00:33

Gibt es wieder keine siegerehrung ? Very Happy
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BeitragThema: F1 2012: Alle bisherigen Fakten zusammengefast   Neue Features Icon_minitime114/8/2012, 00:25




1. KI
Die KI wurde deutlich überarbeitet.
Die KI ist im Verhältnis schneller als in F1 2011. Dennoch sollen die Zeiten realistischer sein. Das heißt wohl, dass das ganze Feld etwas langsamer geworden ist, da die Zeiten in F1 2011 meist deutlich schneller als in der echten F1 waren.
Steve Hood fuhr beispielsweise im Qualifing von Monza eine mittige 1:23:XXX. Mit dieser Zeit war er nicht Erster (Vettels Pole Zeit letztes Jahr war eine 1:22:275; dieses Jahr werden die Zeiten wohl etwas langsamer werden).
Außerdem soll die KI beim Start bedeutend besser sein. Steve Hood beispielsweise war bei einem Start von der Pole nach der ersten Kurve auf der 3. Position.


2. Fahrverhalten und Controller
Das Handling wurde ebenfalls überarbeitet.
Dieses mal soll es wieder etwas realistischer werden und man soll wohl besonders den Unterschied von einem schnellen F1 Wagen (mit viel Downforce) zu einem langsamen F1 Wagen (mit wenig Downforce) spüren.
Man soll außerdem mehr attackieren können. Gleichzeitig wirkt sich das Fahrverhalten durch eine neue Aufhängungsphysik bedeutend mehr auf den Reifenverschleiß aus.
Das Schadensmodell ist nahezu das gleiche wie in F1 2011, soll aber etwas anfälliger auf Schäden sein.
Auch ist es dieses Jahr möglich ein Automatikgetriebe zu wählen, die Gänge aber trotzdem hoch oder runter zu schalten, sofern dies nötig erscheint. Dies war in F1 2011 besonders in Melbourne (Kurve 11/12) und Istanbul (Kurve Cool der Fall, da hier beim Automatikgetriebe stark unterturig gefahren wurde.
Ebenfalls verbessert wurde das Fahren mit dem Controller. In f1 2012 soll es erneut einfacher sein, das Spiel präzise mit dem Controller zu lenken. Dabei wurde die Lenkung für Lenkradfahrer aber nicht beeinträchtigt.


3. Regen
Es wird lokales Wetter geben.
Die Zeiten im starken Regen sind insgesamt langsamer geworden.
Außerdem wurde von „storm-fronts“ - also Sturm Fronten – gesprochen. Wahrscheinlich war damit gemeint, dass es auch plötzlich sehr stark anfangen kann zu regnen.
Allerdings wurde erwähnt, dass die falschen Reifen bei plötzlich auftretendem Regen nicht so schlimm wären.


4. Karriere
Die Karriere ist in F1 2012 eigentlich wie in F1 2011 aufgebaut und umfasst auch 5 Jahre. Allerdings wurde der F1 Paddock und die Interviews entfernt. Es soll aber noch bestimmte Szenen geben, in denen Erfolge oder Misserfolge in Sequenzen dargestellt werden.


5. Season Challenge Modus
Im Season Challenge Modus wird (sofern es richtig verstanden wurde) eine Saison von 10 Rennen gefahren. Bei einem schlechten Team wird gestartet. Durch das Erreichen von gesetzten Zielen kann man während dieser 10 Rennen zu schnelleren Teams wechseln, um nach den 10 Rennen die Season Challenge zu gewinnen.


6. Safety Car
Das SC hat sich nicht groß zu F1 2011 verändert. Es wird weiterhin Auto-Breaking (automatische Bremse) geben. Allerdings wurde das SC-Prozedere ein ganz bisschen weiterentwickelt. Was genau verändert wurde ist aber nicht bekannt.


7. Gameplay
In F1 2011 sind nicht mehr so viele Renndistanzen verfügbar. Es wird nur möglich sein Rennen in 3 Runden, 5 Runden, 25%, 50% oder 100% zu fahren.
Dieses Jahr soll es möglich sein einen Platz, den man durch ein illegales Mannöver errungen hat, wieder zurückzugeben. Dabei wird dem Fahrer eine Zeit angezeigt, in der man die Position zurückgeben muss.
Die Ziele der Teams haben sich verändert. In F1 2011 wurden die Ziele der Teams oft sehr hoch gehalten, sobald man einmal ein gutes Ergebnis eingefahren ist. Dies soll dieses Jahr anders sein. Die Ziele werden wohl auch bei einem Erfolgserlebnis nicht sofort so hoch gehalten.
Der Unterschied zwischen dem Hauptfeld und Caterham/Marussia/HRT wird ca. 2 Sekunden betragen. Allerdings ist nicht ganz geklärt ob diese Differenz zum ersten Platz oder zu einem Mittelfeldplatz gemeint war.
Die unsichtbaren Wände, die CM nach F1 2011 bekannt waren, sollen wohl Geschichte sein.
In F1 2012 soll man auch bei kurzen Rennen den Reifenabrieb (Marbles) neben der Ideallinie sehen. In F1 2011 war das meist nur bei langen Rennen der Fall.


8. Strategie
Die Boxenstopps sind in F1 2012 etwas schneller geworden.
Bei der Ausfahrt der Boxengasse muss in f1 2012 die weiße Linie beachtet werden. Wenn diese überfahren wird gibt es wie in der Realität eine Strafe.
Man kann vor dem Rennen bestimmen wie viel Sprit man am Start an Bord haben möchte. Ob man auch ohne Sprit auf der Strecke ausfallen kann ist bisher nicht bekannt.
Außerdem wurde das Benzinsetting etwas verändert. Man kann im Rennen nicht mehr so lange wie in F1 2011 mit einem reichen Benzingemisch fahren.


9. Young Driver Test
Beim YDT wird man für Ferrari, RedBull oder McLaren fahren. Wenn man den ersten Tag abschließt - was Pflicht ist, aber in 10 Minuten passieren kann - hat man die Möglichkeit zu Caterham, Marussia und HRT zu gehen. Nach dem Abschließen des 2. Testtages wird man die Chance bekommen einen Platz bei ForceIndia oder Williams zu ergattern.


10. DLC?
Weiterhin fraglich ist, ob ein DLC zu F1 2012 rauskommen wird. Die Antworten von Steve Hood via Twitter hierzu waren nicht eindeutig.
So hat man anscheinend ein DLC mit historischem Inhalt geplant, allerdings würde es eventuell es nur ins Spiel kommen, wenn die Lizensgeber zustimmen. Um welchen Inhalt es sich handeln könnte (Wagen/Strecken/Helme ...) ist aber vollkommen unbekannt.


11. PS3
Die Grafik auf der PS3 soll dieses Jahr auch bedeutend besser sein.
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime114/8/2012, 01:23

Sehr schön zusammen gefasst melvin, danke !!!
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime114/8/2012, 07:42

wow danke mel!!!!
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BeitragThema: alle bisherigen Fakten zusammengefasst   Neue Features Icon_minitime114/8/2012, 09:52

wunderbar zusammengefasst melvin!!! echt gut gemacht! ☀
:study: :study: :study: :study: :study: :study: :study: :study:
:study: :study: :study: :study: :study: :study: :study: :study:
kriegst nen bienchen ^^

lol! lol!
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BeitragThema: Noch ein paar Fakten zum Spiel F1 2012   Neue Features Icon_minitime13/9/2012, 07:09



die KI bremst später als in 2011, immer noch etwas früher, ABER bedeutend besser als 2011

die KI ist aggressiver geworden und versucht öfter zu überholen, was man allerdings "relativ leicht" durch Blocken verhindern kann (ist eben das Problem zwischen Aggressivität und dem System, das Crashs verhindert; sonst würde es nämlich wohl zu Crashs kommen, was in der F1 ja nicht angebracht ist)

die schnellste Rennrunde in Spa war eine 1:51:1xx (in echt war es letztes Jahr eine 1:49:883; dieses Jahr sollten die Wagen etwas langsamer sein durch 1. andere Reifenmischungen und 2. den Wegfall des angeblasenen Diffusors)

die KI stoppt durchaus unterschiedlich / hat verschiedene Strategien, wenn auch vlt nicht so viele wie im echten Leben; auf jeden Fall besser als in f1 2011

das Strafensystem scheint durchaus besser geworden zu sein (nicht mehr so streng und unverständlich)

die 7 Sekunden Zeit für die Rückgabe des Platzes sollen wohl meist ausreichen

die KI bekommt Strafen (im Schnitt eine pro Rennen; manchmal keine, manchmal eben aber auch mehr)

die KI macht im Rennen bei blauen Flaggen bedeutend besser Platz

trockenreifen auf nasser Strecke funktionieren definitiv nicht, es sei denn man steht auf Eislaufen

das Handling fühlt sich mehr danach an, wie es im TV aussieht

wenn man hinter der KI im nassen herfährt sieht man quasi nichts (manche meinten sie hätten das entschärft, dem ist nicht so)

die KI verteidigt ganz gut, fährt mal andere Linien und versucht mit DRS zu überholen (bremst aber wieder etwas zu früh, aber nicht so früh wie in 2011; s.o.)

mit dem Controller kann man bedeutend besser fahren als in 2011

die KI Starts sind bedeutend schneller geworden; KI bremst immer noch etwas zu früh, aber im Vergleich zu 2011 bedeutend besser

die KI macht mehr Fehler im Rennen
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime13/9/2012, 07:25

Hört sich alles sehr sehr gut an. Ich bin echt verdammt heiß auf das Game Very Happy
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime13/9/2012, 20:51

Klasse, ich zähle schon die Tage und freue mich wahnsinnig auf "unsere" neue Saison!
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime14/9/2012, 02:33

Klingt gut, ist das Spiel schon als Demo zu haben? Also als ich neulich in PlayStore geschaut habe war da nur was von F1 2011 zu finden VIP-Pass usw...

:bball:
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime14/9/2012, 02:33

Demo kommt am 14.09 Very Happy
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BeitragThema: Parc Ferme   Neue Features Icon_minitime111/9/2012, 21:41

Tach Jungs

Ich habe vor kurzen gelesen, dass im F1 2012 das Setup zwischen Quali und Rennen nicht mehr geändert werden kann.

1. Ist das so oder nur ein Gerücht?
2. Wie geht ihr damit um? (Slow Quali-Fast Race; Fast Quali-Slow Race)

Freue mich über Antworten
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime111/9/2012, 23:06

ja Sigi da hast du richtig gehört und wie man damit umgeht muss man erstmal abwarten denke ich...
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime112/9/2012, 00:57

Also meiner Erfahrung nach ist ein gutes Quali-Setup auch im Rennen gut. Wenn du aber merkst du hast den nötigen Speed im Quali nicht, kannst ja in Richtung Reifenschonendes Entwickeln um eventuel einen Stopp weniger zu machen. Also beim neuen F1 wird alles möglich sein denke Ich Smile
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BeitragThema: Re: Neue Features   Neue Features Icon_minitime112/9/2012, 00:59

Ich freue mich darauf, dass man nun auch die Benzinmenge, die man mit ins Rennen nimmt, selbst bestimmen kann...wird einigen Spielraum für verschiedene Strategien ermöglichen...
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